원본 : http://rane.com/note134.html원본 : http://rane.com/note134.html
Screaming To Be Heard
들리는 비명
In space, no one can hear you scream ... because there is no air or other medium for sound to travel. Sound needs a medium; an intervening substance through which it can travel from point to point; it must be carried on something. That something can be solid, liquid or gas. They can hear you scream underwater ... briefly. Water is a medium. Air is a medium. Nightclub walls are a medium. Sound travels in air by rapidly changing the air pressure relative to its normal value (atmospheric pressure). Sound is a disturbance in the surrounding medium. A vibration that spreads out from the source, creating a series of expanding shells of high pressure and low pressure ... high pressure ... low pressure ... high pressure ... low pressure. Moving ever outward these cycles of alternating pressure zones travel until finally dissipating, or reflecting off surfaces (nightclub walls), or passing through boundaries, or getting absorbed -- usually a combination of all three. Left unobstructed, sound travels outward, but not forever. The air (or other medium) robs some of the sound's power as it passes. The price of passage: the medium absorbs its energy. This power loss is experienced as a reduction in how loud it is (the term loudness is used to describe how loud it is from moment to moment) as the signal travels away from its source. The loudness of the signal is reduced by one-fourth for each doubling of distance from the source. This means that it is 6 dB less loud as you double your distance from it. [This is known as the inverse square law since the decrease is inversely proportional to the square of the distance traveled; for example, 2 times the distance equals a 1/4 decrease in loudness, and so on.]
우주에서는 여러분이 외치는 비명을 아무도 들을 수 없습니다. 왜냐하면 거기에는 소리가 이동할 수 있는 공기와 같은 중간매체가 없기때문입니다. 소리는 어떤 지점에서 지점으로 이동할 수 있게 해주는 중간재가 필요합니다. 이것은 반드시 어떤 것을 이동시켜야만 할 것입니다. 그 어떤것은 고체, 액체, 기체 모두 될 수 있습니다. 사람들은 여러분이 물속에서 지르는 비명도 대략적으로 들을 수 있습니다. 물도 매체가 됩니다. 공기도 그렇습니다. 나이트클럽의 벽도 매체가 됩니다. 소리는 통상적인 기압(대기압)에 관련된 공기 압력을 빠르게 변화하면 공기중으로 전달됩니다. 소리는 주위를 둘러싼 환경을 자극합니다. 소스에서 퍼져 나가는 진동은 고압/저압/고압/저압이 반복되는 원형 형태의 껍질을 반복되어 만들어냅니다. 교대로 나오는 이러한 압력들은 최종적으로 소멸되던지, 표면(나이트클럽 벽처럼)에 의해 반사되던지, 경계선을 통과하거나, 경계선에 흡수될때까지 – 통상 이 세가지 모두의 조합으로 진행됩니다- 계속 진행하게 됩니다. 방해받지 않고 남겨진 소리는 외부로 계속 진행되게 되지만, 영원히 계속되지는 않습니다. 공기나 다른 매체들은 소리가 지나갈 때 그 에너지를 조금씩 뺐습니다. 통행료로 매체는 소리의 에너지를 흡수하는거죠. 이 에너지 손실은 소리의 크기 (이 라우드니스는 한지점에서 다른 지점까지 얼마나 크게 들리는가를 나타냅니다.)는 신호가 소스로부터 멀어질 때의 크기 감쇄를 의미합니다. 신호의 크기는 소스로부터 멀어지는 거리가 두배가 될때마다 1/4씩 줄어듭니다. 이는 여러분이 소스로부터 두배씩 거리가 멀어질 때 소리의 크기는 6dB가 줄어듦을 의미합니다. [이 원리는 역제곱법칙으로 알려져 있는데 이는 떨어진 거리의 제곱에 반비례한다는 의미입니다. 예를 들어 거리가 두배가 되면 소리의 크기는 1/4로 줄어든것과 같습니다.]
How do we create sound, and how do we capture sound? We do this using opposite sides of the same electromagnetic coin. Electricity and magnetism are kinfolk: If you pass a coil of wire through a magnetic field, electricity is generated within the coil. Turn the coin over and flip it again: If you pass electricity through a coil of wire, a magnetic field is generated. Move the magnet, get a voltage; apply a voltage, create a magnet ... this is the essence of all electromechanical objects.
어떻게 소리를 만들고, 그 소리를 얻는가? 우리는 이 행위를 전자기장 동전의 반대 면을 이용하여 합니다. 전기와 자기는 한 동족입니다. 만약 여러분이 전선 코일을 자기장(자력)을 통해 지나가게 하면 그 코일에 전기가 생깁니다.이제 이 동을 뒤집어 반대로 해봅니다. 만약 여러분이 전선 코일에 전기를 흘린다면 자기장(자력)이 생성됩니다. 자석을 움직이면 전압을 얻습니다.전압을 넣어주면 자력이 생깁니다. 이는 전자기장 주제의 가장 필수 원리입니다.
Microphones and loudspeakers are electromechanical objects. At their hearts there is a coil of wire (the voice coil) and a magnet (the magnet). Speaking causes sound vibrations to travel outward from your mouth. Speaking into a moving-coil (aka dynamic) microphone causes the voice coil to move within a magnetic field. This causes a voltage to be developed and a current to flow proportional to the sound -- sound has been captured. At the other end of the chain, a voltage is applied to the loudspeaker voice coil causing a current to flow which produces a magnetic field that makes the cone move proportional to the audio signal applied -- sound has been created. The microphone translates sound into an electrical signal, and the loudspeaker translates an electrical signal into sound. One capturing, the other creating. Everything in-between is just details. And in case you're wondering: yes; turned around, a microphone can be a loudspeaker (that makes teeny tiny sounds), and a loudspeaker can be a microphone (if you SHOUT REALLY LOUD).
마이크와 스피커는 전자기 물체들입니다. 그 중심에는 전선 코일(보이스 코일)과 자석이 있습니다. 말하는 것은 여러분의 입에서 바깥쪽으로 움직이는 소리의 진동을 만들어 냅니다. 다이내믹마이크로도 알려진 무빙코일마이크로 들어가는 소리의 진동은 마이크의 보이스코일(전선코일)이 자기장(자석이 만들어내는) 안에서 움직이게 합니다. 이 움직임은 전압이 발생되고 흡음된 소리에 대해 비례적으로 전류를 만들어 냅니다. 이 신호의 흐름의 끝에서는 전압이 스피커의 보이스코일에 들어가게 되는데 이 전압은 적용된 오디오 신호의 크기에 비례하여 스피커의 콘을 움직이게 하는 자기장을 만드는 전류가 흐르도록 합니다.이것이 소리가 만들어지는 것입니다. 마이크는 물리적인 소리(진동)를 전기신호로 변환하고, 스피커는 전기신호를 소리로 변환합니다. 앞은 흡음이고 뒤는 재생입니다. 이 둘 사이의 모든 것들은 단지 사소한 내용일 뿐입니다.그리고 여러분이 궁금한 경우, 예 둘러보면, 마이크는 스피커가 될수 있고(아주 조용한 소리를 만들겠지만), 그리고 스피커는 마이크가 될 수 있습니다. (여러분이 진짜 큰 소리를 낸다면)
Crossovers: Simple Division
크로스오버 : 간단한 분리
Loudspeaker crossovers are a necessary evil. A different universe, a different set of physics and maybe we could have what we want: one loudspeaker that does it all. One speaker that reproduces all audio frequencies equally well, with no distortion, at loudness levels adequate for whatever venue we play. Well, we live here, and our system of physics does not allow such extravagance. The hard truth is, no one loudspeaker can do it all. We need at least two -- more if we can afford them. Woofers and tweeters. A big woofer for the lows and a little tweeter for the highs. This is known as a 2-way system. (Check the accompanying diagrams for the following discussions.) But with two speakers, the correct frequencies must be routed (or crossed over) to each loudspeaker.
스피커 크로스오버는 필요악입니다. 서로 다른 환경과 서로 다른 물리 상태에서도 우리는 하나의하나의스 모든 것을 해낼 수 있는, 우리가 원하는 것을 얻을 수 있을지도 모릅니다. 모든 재생 주파수를 동일하게, 신호의 왜곡도 없이, 우리가 연주하는 공간이 무엇이든지 듣기 적절한 크기의 레벨을 단지 하나의 스피커로 재생해내는… 우리는 현재 여기 살고 있고, 우리가 사는 물리세계는 그러한 죽여주는 시스템을 허락하지 않습니다. 정말 어려운 점은 어떤 스피커도 이렇게 잘 해낼 수 없다는 점입니다. 우리는 여유가 있다면 적어도 두 개, 그 이상이 필요합니다. 우퍼들과 트위터들이죠. 낮은 주파수 재생을 위한 큰 우퍼와 높은 주파수 대역 재생을 위한 작은 트위터입니다. 이 조합은 2웨이 시스템이라고 알려져 있습니다. (다음의 토론에 포함된 다이어그램을 보세요) 그러나 두개의 스피커들을 위해서는 각 스피커들에 맞는 적절한 주파수들이 연결되어야 합니다. (크로스오버 되어야)
Passive
수동형
At the simplest level a crossover is a passive network. A passive network is one not needing a power supply to operate -- if it has a line cord, or runs off batteries, then it is not a passive circuit. The simplest passive crossover network consists of only two components: a capacitor connecting to the high frequency driver and an inductor (aka a coil) connecting to the low frequency driver. A capacitor is an electronic component that passes high frequencies (the passband) and blocks low frequencies (the stopband); an inductor does just the opposite: it passes low frequencies and blocks high frequencies. But as the frequency changes, neither component reacts suddenly. They do it gradually; they slowly start to pass (or stop passing) their respective frequencies. The rate at which this occurs is called the crossover slope. It is measured in dB per octave, or shortened to dB/octave. The slope increases or decreases so many dB/octave. At the simplest level, each component gives you a 6 dB/octave slope (a physical fact of our universe). Again, at the simplest level, adding more components increases the slope in 6 dB increments, creating slopes of 12 dB/oct, 18 dB/oct, 24 dB/oct, and so on. The number of components, or 6 dB slope increments, is called the crossover order. Therefore, a 4th-order crossover has (at least) four components, and produces steep slopes of 24 dB/octave. The steeper the better for most drivers, since speakers only perform well for a certain band of frequencies; beyond that they misbehave, sometimes badly. Steep slopes prevent these frequencies from getting to the driver.
가장 간단한 수준의 크로스오버는 수동형(패시브) 네트워크입니다. 패시브 네트워크는 동작하기 위해서 전원공급 할 필요가 없는 것입니다. 만약 전원코드가 있거나 배터리가 있다면 그건 패시브 회로가 아닙니다. 가장 간단한 크로스오버 네트워크 회로는 단지 두개의 소자(부품)으로 구성됩니다. 고주파용 스피커 드라이버를 위한 캐패시터(콘덴서), 저주파수스피커 드라이버를 위한 인덕터(코일). 캐패시터는 높은 주파수를 통과시키고(패스밴드) 낮은 주파수는 막아주는(스탑밴드) 전자 부품이고, 인덕텨는 반대로 동작하는 부품입니다. 저역 주파수는 통과, 고역 주파수는 막아줍니다. 그러나 주파수가 변화됨에 따라 이 부품들이 갑자기 동작을 하지는 않습니다. 이들은 점차적으로 이러한 동작을 합니다. 이들은 그 예상되는 주파수에 따라 천천히 통과시키거나 막기 시작합니다. 이러한 동작이 일어나는 비율을 크로스오버 슬로프(경사)라고 얘기합니다. 이 값은 dB/octave로 주로 나타냅니다. 이 경사는 큰 dB/octave 값을 가집니다. 위에서 얘기한 가장 간단한 수준의 크로스오버에서는 각 부품들은 6dB/octave 슬로프 정도를 만들 수 있습니다(현실세계에서 물리적인 계산으로). 가장 간단한 수준의 크로스오버 회로에 부품들을 더 추가하면 슬로프가 6dB에서 12dB, 18dB, 24dB 등으로 커집니다. 추가된 부품의 수나 혹은 6dB 씩 증가하는 수를 우리는 크로스오버 차수 라고 부릅니다. 따라서 4차 크로스오버는 적어도 네개의 부품을 가지고 24dB/oct 의 가파른 경사를 만듭니다.. 더 가파른 경사는 대부분의 스피커 드라이버에 더 좋습니다. 왜냐하면 스피커들은 특정 밴드의 주파수에서만 잘 동작하고 넘어가면 잘못 동작하거나 심하면 나쁘게 동작하기 때문입니다. 가파른 경사는 이러한 범위를 벗어난 주파수가 드라이버로 들어가는 것을 더 잘 방지해줍니다.
You can combine capacitors and inductors to create a third path that eliminates the highest highs and the lowest lows, and forms a mid-frequency crossover section. This is naturally called a 3-way system. (See diagram) The "mid" section forms a bandpass filter, since it only passes a specific frequency band. Note from the diagram that the high frequency passband and low frequency passband terms are often shortened to just high-pass and low-pass. A 3-way system allows optimizing each driver for a narrower band of frequencies, producing a better overall sound.
여러분은 캐패시터나 인턱터를 조합해서 가장 높은 주파수대역과 가장 낮은 주파수 대역을 제거해주는 세번째 방법을 만들 수 있습니다. 이는 자연히 3웨이 시스템이라고 합니다(다이어그램을 보세요). 'mid(중역)'대역은 밴드패스 필터가 됩니다. 왜냐하면 이 필터는 특정 주파수 대역만 통과시키기 때문입니다. 주의해 볼 점은 고역대 주파수 패스밴드와 저역 주파수 패스밴드는 종종 하이패스, 로우패스 필터로 연결된다는 점입니다. 3웨이 시스템은 전체적으로 더 좋은 사운드를 만들어내는 더 좁은 대역의 주파수 밴드에 맞춰 각각의 드라이버들을 최적화 할 수 있게 합니다.
So why not just use passive boxes?
자, 그런데 왜 패시브 박스를 쓰지 않나요?
Problems
문제점
The single biggest problem is that one passive cabinet (or a pair) won't play loud enough and clean enough for large spaces. If the sound system is for your bedroom or garage, passive systems would work just fine -- maybe even better. But it isn't. Once you try to fill a relatively large space with equally loud sound you start to understand the problems. And it doesn't take stadiums, just normal size clubs. It is really difficult to produce the required loudness with passive boxes. Life would be a lot easier if you could just jack everyone into their own cans amp -- like a bunch of HC 4 or HC 6 Headphone Amps scattered throughout the audience. Let them do the work; then everyone could hear equally well, and choose their own listening level. But life is hard, and headphone amps must be restricted to practice and recording.
가장 큰 문제는 하나 또는 한 쌍의 패시브 크로스오버는 넓은 공간에서 충분히 크고 깨끗한 소리를 재생할 수 없다는 것입니다. 만약 이 음향 시스템이 여러분의 침실이나 차고 정도의 공간에 있다면 패시브 시스템은 잘 동작할 것입니다. 심지어는 더 잘 동작할 수도 있습니다. 그렇지만 여러분이 적절하게 넓은 공간에서 동일하게 큰 사운드를 얻고자 시도하면 여러분은 문제점을 이해하기 시작할것입니다. 그리고 운동장이나 통상의 클럽 사이즈에서도 마찬가지입니다. 패시브 장치를 통해 필요로하는 큰 사운드를 얻는다는 것은 정말 어렵습니다. 만약 여러분이 모든 사람에게 그들 모두에게 개별적으로 자신만의 개별 앰프 – 아주 많은 수의 HC4나 HC6와 같은 헤드폰 앰프들-들을 청중들에게 뿌려줄 수 있다면 아주 쉽게 문제는 해결될겁니다. 사람들이 그렇게 하게하면 모든 사람들은 동일하게 모두 잘 들을 수 있고 그들 자신이 원하는 적절한 청취 레벨을 조절할 수 있을것입니다. 그러나, 삶은 그렇게 쉽지 않고 헤드폰 앰프들도 실용성이나 녹음에 있어서 제약을 받게 됩니다.
Monitor speakers on the other hand most likely have passive crossovers. Again, it's a matter of distance and loudness. Monitors are usually close and not overly loud -- too loud and they will feed back into your microphone or be heard along with the main mix: not good. Monitor speakers are similar to hi-fi speakers, where passive designs dominate ... because of the relatively small listening areas. It is quite easy to fill small listening rooms with pristine sounds even at ear-splitting levels. But move those same speakers into your local club and they will sound thin, dull and lifeless. Not only will they not play loud enough, but they may need the sonic benefits of sound bouncing off close walls to reinforce and fill the direct sound. In large venues, these walls are way too far away to benefit anyone.
다른 한편으로 모니터 스피커들은 주로 패시브 크로스오버를 가지고 있습니다. 다시 한번 이 내용은 크기와 거리에 대한 문제입니다. 모니터는 통상 가깝게 놓이고 아주 크게 듣지 않습니다. 그리고 너무 크면 모니터 사운드는 여러분의 마이크로 피드백이 되던지, 메인 믹스 된 소리에 포함되어 들릴 것입니다. 좋지 않지요. 모니터 스피커는 하이파이 스피커들과 유사한데 역시 이들도 패시브 설계가 주도하고 있습니다. 왜냐하면 상대적으로 작은 공간에서 듣기 때문입니다. 작은 공간에서는 귀를 자극하는 레벨에서도 깔끔한 사운드를 얻는 것도 어렵지 않습니다. 그러나 이와 동일한 시스템을 클럽으로 옮겨보면 소리는 아주 작고 무디고 활력을 느낄 수 없을 것입니다. 그 시스템이 단지 소리를 충분히 크게 낼 수 없을 뿐 아니라, 소리가 벽에 부딛혀 크게 확성되고 직접음을 채워주는 음향적인 이득도 필요할 것입니다(실제로는 하기 어렵습니다 라는 의미?). 큰 공연장에서는 이러한 벽들이 누군가에게 영향을 주기에는 너무 멀리 있습니다.
2-way crossover
Figure 1. Passive 2-Way Crossover
3-way crossover
Figure 2. Passive 3-Way Crossover
So why not use a bunch of passive boxes? You can, and some people do. However, for reasons to follow, it only works for a couple of cabinets. Even so, you won't be able to get the high loudness levels if the room is large. Passive systems can only be optimized so much.
그러면 왜 어떤 사람들이 하는 것처럼 아주 많은 수의 패시브 회로를 쓰지 않나요? 그러나 단지 한쌍의 회로만 제대로 동작할겁니다. 그렇다고해도 방이 넓다면 여러분은 아주 큰 음압을 얻을 수 없습니다. 패시브 시스템은 단지 아주 최소화 해서 사용할 수 있기 때문입니다.
Once you start needing multiple cabinets, active crossovers become necessary. To get good coverage of like-frequencies, you want to stack like-drivers. This prevents using passive boxes since each one contains (at least) a high-frequency driver and a low-frequency driver. It's easiest to put together a sound system when each cabinet covers only one frequency range. For instance, for a nice sounding 3-way system, you would have low-frequency boxes (the big ones), then medium-sized mid-frequency boxes and finally the smaller high-frequency boxes. These would be stacked or hung, or both -- in some sort of array. A loudspeaker array is the optimum stacking shape for each set of cabinets to give the best combined coverage and overall sound. You've no doubt seen many different array shapes. There are tall towers, high walls, and all sorts of polyhedrons and arcs. The only efficient way to do this is with active crossovers.
여러분이 많은 스피커 통이 필요하기 시작하면 액티브 크로스오버는 필수가 됩니다. 주파수 특성과 같은 좋은 커버리지를 얻고자 하면, 여러분은 스피커를 쌓고 싶을 겁니다. 이 방식은 각각의 스피커 통이 적어도 한 개의 고역 드라이버와 저역 드라이버를 가지고 있기 때문에 패시브 회로를 사용할 수 없도록 제한합니다. 개별 스피커통이 단지 하나의 주파수 범위만 담당할때는 스피커들을 하나의 시스템으로 묶어버리는게 가장 쉬운 방법입니다. 예를 들어 좋은 3웨이 시스템에 대해서는 여러분은 아마 사이즈가 큰 저역 스피커와 중간 사이즈의 중역 스피커, 마지막으로 높은 주파수의 더 작은 스피커를 가지고 있을 겁니다. 이 것들은 나란히 쌓아 놓던지 매달던지 아니면 두가지 방식을 모두 써서 배열하게 될겁니다. 스피커 어레이는 각각의 스피커 통들의 세트가 최상의 커버리지와 전체적을 괜찮은 사운드를 낼 수 있도록 최적화 하여 쌓아놓은 형태입니다. 여러분은 의심할 여지 없이 다양한 형태의 어레이를 보아왔습니다. 아주 높은 타워 형대, 높은 벽, 다면체나 호와 같은 방식들이 있습니다. 이러한 시스템을 가장 효율적으로 꾸밀 수 있는 유일한 방법이 액티브 크로스오버 방식입니다.
Some smaller systems combine active and passive boxes. Even within a single cabinet it is common to find an active crossover used to separate the low- and mid-frequency drivers, while a built-in passive network is used for the high-frequency driver. This is particularly common for super tweeters operating over the last audio octave. At the other end, an active crossover often is used to add a subwoofer to a passive 2-way system. All combinations are used, but each time a passive crossover shows up, it comes with problems.
어떤 작은 시스템에서는 액티브와 패시브 회로가 같이 사용됩니다. 심지어 하나의 스피커 통 안에서 저역 드라이버와 중역 중역드라이버 대역을 나누는 데 사용되는 액티브 크로스오버와 고역 드라이버를 나누는데 사용되는 패시브 크로스오버를 같이 사용하는 것도 일반적입니다. 특별히 이 시스템은 가청 영역대의 마지막 옥타브 주파수 밴드 이상을 담당하는 초고역 트위터들에 대해서 일반적으로 사용됩니다. 반대쪽 끝 밴드에서는 주로 액티브 크로스오버가 패시브 2웨이 시스템에 우퍼를 추가할 때 사용됩니다.모든 조합을 사용할 수 있으나 패시브 크로스오버 시스템이 등장할때마다 문제점도 드러납니다.
One of these is power loss. Passive networks waste valuable power. The extra power needed to make the drivers louder, instead boils off the components and comes out of the box as heat -- not sound. Therefore, passive units make you buy a bigger amp.
이 문제점들 중 하나는 파워의 손실입니다. 패시브 네트워크는 상당량의 파워를 소모합니다. 추가 파워가 드라이버를 더 크게 울리기 위해 필요하지만 대신에 부품 소자들이 뜨겁게 되고 스피커 통은 소리가 아니라 열로 그 파워를 발산하게 됩니다. 따라서 패시브 유닛들은 여러분이 더 큰 앰프를 사게 만듭니다.
A couple of additional passive network problems has to do with their impedance. Impedance restricts power transfer; it's like resistance, only frequency sensitive. In order for the passive network to work exactly right, the source impedance (the amplifier's output plus the wiring impedance) must be as close to zero as possible and not frequency-dependent, and the load impedance (the loudspeaker's characteristics) must be fixed and not frequency-dependent (sorry, not in this universe; only on Star Trek). Since these things are not possible, the passive network must be (at best), a simplified and compromised solution to a very complex problem. Consequently, the crossover's behavior changes with frequency -- not something you want for a good sounding system.
패시브 네트워크의 또다른 문제점은 임피던스를 다루어야 한다는 겁니다. 임피던스는 파워 전달을 제한합니다. 마치 주파수에 대해서만 민감한 저항처럼요. 패시브 네트워크가 정확하게 제대로 동작하기 위해서는 소스 임피던스(앰프 출력 임피던스 + 케이블 임피던스)가 거의 0에 가까워야 하고 주파수에 따라 변하지 않아야 합니다. 그리고 로드 임피던스(스피커 특성)는 반드시 특정값으로 고정되어야 하고 역시 주파수에 따라 변하지 않아야 합니다.( 유감스럽게도 현실세계에서는 불가능하고 스타트렉에서나 가능하겠네요) 이러한 가정이 불가능하기 때문에 패시브 네트워크는 반드시, 대단히 복잡한 문제에 대해 단순화되고 적절한 솔루션이어야 합니다. 결론으로 크로스오버의 동작은 여러분이 좋은 사운드 시스템에 대해 기대하는 것과 다르게 주파수에 따라 변하는 특성을 가지고 있습니다.
One last thing to make matters worse. There is something called back-emf (back-electromotive force: literally, back-voltage) which further contributes to poor sounding speaker systems. This is the phenomena where, after the signal stops, the speaker cone continues moving, causing the voice coil to move through the magnetic field (now acting like a microphone), creating a new voltage that tries to drive the cable back to the amplifier's output! If the speaker is allowed to do this, the cone flops around like a dying fish. It does not sound good! The only way to stop back-emf is to make the loudspeaker "see" a dead short, i.e., zero ohms looking backward, or as close to it as possible -- something that's not gonna happen with a passive network slung between it and the power amp.
상황을 악화시키는 마지막 남은 것이 있습니다. 그것은 back-emf(bank-electromotive force; 백전압) 인데 스피커 시스템을 더 악화 시키는데 기여합니다. 이는 오디오 신호가 멈춘 직후에 스피커의 콘이 스피커의 보이스 코일이 자기장내에서 움직여서 (이제 마이크처럼 동작하는 거죠) 만들어낸 전압이 케이블을 거쳐 앰프의 출력단자로 다시 되돌아 가는 현상입니다. 스피커가 이렇게 하도록 한다면, 콘은 죽은 물고기처럼 툭 퍼지게 됩니다.
All this, and not to mention that inductors saturate at high signal levels causing distortion -- another reason you can't get enough loudness. Or the additional weight and bulk caused by the large inductors required for good low frequency response. Or that it is almost impossible to get high-quality steep slopes passively, so the response suffers. Or that inductors are way too good at picking up local radio, TV, emergency, and cellular broadcasts, and joyfully mixing them into your audio.
이 내용과 높은 신호레벨에서 넘쳐버리는 인덕터가 디스토션을 일으키는 것을 언급하지 않았는데 이 점도 여러분이 충분한 크기의 음량을 얻을 수 없는 또 다른 이유입니다. 좋은 저역 주파수 특성을 얻기 위해 필요한 큰 사이즈의 인덕터들 때문에 무게와 부피가 늘어나게 됩니다. 또는 수동 소자로 고품질의 가파른 경사를 얻는 것은 거의 불가능하기 때문에 응답특성도 나쁘게 됩니다. 또는 인덕터가 지역 라디오 방송, TV, 응급 무선, 핸드폰 중계기의 신호에 대해 안테나로 동작하는 좋은 소자이기 때문에 기쁘게 그 신호들을 여러분의 믹싱으로 넣어 줄겁니다.
Such is life with passive speaker systems.
그런게 패시브 시스템과 함께 하는 삶이죠~~
2-way crossover
Figure 3. Active 2-Way Crossover
3-way crossover
Figure 4. Active 3-Way Crossover
Active
액티브
Active crossover networks require a power supply to operate and usually come packaged in single-space, rack-mount units. (Although of late, powered loudspeakers with built-in active crossovers and power amplifiers are becoming increasingly popular.) Looking at the accompanying diagram shows how active crossovers differ from their passive cousins. For a 2-way system instead of one power amp, you now have two, but they can be smaller for the same loudness level. How much smaller depends on the sensitivity rating of the drivers (more on this later). Likewise a 3-way system requires three power amps. You also see and hear the terms bi-amped, and tri-amped applied to 2- and 3-way systems.
액티브 크로스오버 네트워크는 동작하기 위해 전원이 필요하고 주로 랙마운트와 같은 별도의 공간에 장착됩니다.(최근에는 액티브 크로스오버와 파워 앰프가 내장된 파워드 스피커 유행하지만) 위의 다이어그램은 어떻게 액티브 크로스오버 필터가 그들의 사촌인 패시브와 다른지를 보여줍니다. 2웨이 시스템에 대해서 하나의 앰프를 쓰는 대신에 여러분은 이제 두개가 필요합니다. 그러나 패시브에 사용한 앰프에 비해 같은 크기의 레벨이라면 더 작습니다. 얼마나 작은가는 드라이버들의 효율에 달려 있습니다.(나중에 살펴봅니다) 마찬가지로 3웨이 시스템은 세 개의 앰프가 필요합니다. 여러분은 또한 위의 각 시스템에 적용되는 바이앰프, 트라이앰프라는 단어들을 들어볼겁니다.
Active crossovers cure many ills of the passive systems. Since the crossover filters themselves are safely tucked away inside their own box, away from the driving and loading impedance problems plaguing passive units, they can be made to operate in an almost mathematically perfect manner. Extremely steep, smooth and well-behaved crossover slopes are easily achieved by active circuitry.
액티브 크로스오버는 패시브 시스템의 많은 약점을 고쳐줍니다. 크로스오버 필터는 그들 자체가 자신의 케이스 안에 안전하게 들어 있기 때문에 패시브 유닛들을 괴롭히는 드라이빙, 로딩 임피던스 문제에서 멀어질 수 있습니다. 그리고 거의 계산식으로 완벽하게 작동하도록 만들 수 있습니다. 극단적으로 가파르고 부드럽게, 잘 작동하는 크로스오버 스로프를 액티브 회로를 통해 쉽게 얻을 수 있습니다.
There are no amplifier power loss problems, since active circuits operate from their own low voltage power supplies. And with the inefficiencies of the passive network removed, the power amps more easily achieve the loudness levels required.
파워손실의 문제도 없습니다. 왜냐하면 액티브 회로는 낮은 전압의 전원으로 작동하기 때문입니다. 그리고 이제는 패시브 회로의 비효율성이 없어지기 때문에, 파워앰프에서 필요로 하는 아주 높은 레벨의 크기를 쉽게 얻을 수 있습니다.
Loudspeaker jitters and tremors caused by inadequately damped back-emf all but disappear once the passive network is removed. What remains is the amplifier's inherent output impedance and that of the connecting wire. Here's where the term damping factor comes up. [Note that the word is damp-ing, not damp-ning as is so often heard; impress your friends.] Damping is a measure of a system's ability to control the motion of the loudspeaker cone after the signal disappears. No more dying fish.
적절하지 않은 back-emf 때문에 발생하는 스피커의 지터나 떨림 현상은 패시브 네트워크가 제거되자 마자 사라집니다. 남겨진 것은 앰프 고유의 출력 임피던스와 연결된 케이블 뿐입니다. 여기가 댐핑팩터가 드러나는 곳입니다.(damp-ing이고 damp-ning아니에요. 친구들한테 얘기해주세요) 댐핑은 신호가 사라진 뒤에 스피커 콘의 움직임을 얼마나 잘 조절하는지를 축정하는 요소입니다. 더 이상 죽은 물고기가 되지 않도록 말이죠.
Siegfried & Russ
지크프리드와 루스
Active crossovers go by many names. First, they are either 2-way or 3-way (or even 4-way and 5-way). Then there is the slope rate and order: 24 dB/oct (4th-order), or 18 dB/oct (3rd-order), and so on. And finally there is a name for the kind of design. The two most common being Linkwitz-Riley and Butterworth, named after Siegfried Linkwitz and Russ Riley who first proposed this application, and Stephen Butterworth who first described the response in 1930. Up until the mid `80s, the 3rd-order (18 dB/oct) Butterworth design dominated, but still had some problems. Since then, the development (pioneered by Rane and Sundholm) of the 4th-order (24 dB/oct) Linkwitz-Riley design solved these problems, and today is the norm.
액티브 크로스오버는 많은 이름으로 불리웁니다. 먼저 2웨이, 3웨이 (혹은 4웨이, 5웨이)가 됩닏. 그리고 슬로프 비율과 차수가 있습니다 ; 24dB/oct(4차), 18dB/oct (3차)등등.. 마지막으로 설계 방식에 대한 이름이 있습니다. 가장 주로 언급되는 두개가 있는데 최초로 디자인을 제안한 지크프리드 링크위츠와 루스 릴리에 의해 이름붙은 linkwitz-Riley와 1930에 처음 그 응답특성을 기술한 스테판 버터워쓰에 의해 이름 붙어진 Butterwoth 입니다. 80년대 중반까지는 3차(18dB/oct) 버터워쓰 디자인이 주도했지만 여전히 약간의 문제가 있습니다. 그때부터 Rane과 Sundholm에 의해 발된 4차(24dB/oct)링크위츠-릴리 디자인이 이러한 문제들을 해결했고 현재는 일반화 되었습니다.
What this adds up to is active crossovers are the rule. Luckily, the hardest thing about an active crossover is getting the money to buy one. After that, most of the work is already done for you. At the most basic level all you really need from an active crossover are two things: to let you set the correct crossover point, and to let you balance driver levels. That's all. The first is done by consulting the loudspeaker manufacturer's data sheet, and dialing it in on the front panel. (That's assuming a complete factory-made 2-way loudspeaker cabinent, for example. If the box is homemade, then both drivers must be carefully selected so they have the same crossover frequency, otherwise a severe response problem can result.) Balancing levels is necessary because high frequency drivers are more efficient than low frequency drivers. This means that if you put the same amount of power into each driver, one will sound louder than the other. The one that is the most efficient plays louder. Several methods to balance drivers are always outlined in any good owner's manual.
이것이 액티브 크로스오버에 추가한 것은 규칙입닏. 다행히도 액티브 크로스오버에 대해 가장 어려운 점은 살 돈을 구하는 겁니다. 그러고나면 업무의 대부분은 이미 끝나게 됩니다. 기초 단계에서 여러분이 액티브 크로스오버에서 얻을 것은 두가지 입니다. 먼저는 스피커 제조의 데이터쉬트를 통해 조언을 받는 것이고 이를 장비의 전면 판넬에서 조절하는 것입니다. (완벽하게 제조사에서 만들어진 2웨이 스피커통이 있다고 가정합니다. 만약 스피커가 집에서 만들었다면, 두개의 드라이버는 모두 동일한 크로스오버 주파수를 가지도록 주의 깊게 골라야 합니다. 그렇지 않으면 심각한 문제가 드러날 겁니다) 레벨을 맞추는 작업은 반드시 필요한데 왜냐하면 고역 드라이버는 저역 드라이버에 비해 더 효율이 좋기 때문입니다. 이는 여러분이 동일한 용량의 파워앰프를 두가지 드라이버에 같이 넣는다면, 한 개가 다른 것보다 더 큰 소리를 낼겁니다. 효율이 가장 좋은 드라이버가 더 큰 소리를 냅니다. 각 드라이버들의 발란스를 맞추는 몇가지 방법이 항상 좋은 유저 매뉴얼에 있습니다.
Equalizers
이퀄라이져
You may have heard it said that equalizers are nothing more than glorified tone controls. That's pretty accurate and helps explain their usefulness and importance. Simply put, equalizers allow you to change the tonal balance of whatever you are controlling. You can increase (boost) or decrease (cut) on a band-by-band basis just the desired frequencies. Equalizers come in all different sizes and shapes, varying greatly in design and complexity. Select from a simple single-channel unit with 10 controls on 1-octave frequency spacing (a mono 10-band octave equalizer), all the way up to a full-featured, two-channel box with 31 controls on 1/3-octave frequency spacing (a stereo 1/3-oct equalizer). There are graphic models with slide controls (sliders) that roughly "graph" the equalizer's frequency response by the shape they form, and there are parametric models where you choose the frequency, amplitude, and bandwidth desired (the filter parameters - see diagram below) for each band provided. Far and away, the simplest and most popular are the 1/3- and 2/3-octave graphics. They offer the best combination of control, complexity and cost.
여러분은 아마도 이퀄라이져는 괜찮은 톤 컨트롤러 이상이 아니라고 들었을지도 모릅니다. 그건 꽤 정확하고 장비의 효용성과 중요성을 설명하는데 도움을 줍니다. 간단히 이퀄라이져는 여러분이 조절하는 것마다의 톤 발란스를 바꾸게 해줍니다. 여러분은 원하는 주파수 들을 대역마다 증가시키거나(부스트) 감소할수(컷) 있습니다. 이퀄라이져는 모두 다른 크기, 모양, 다양하고 복잡하게 설계됩니다. 1옥타브 주파수 간격으로 10개의 조절장치가 있는 1채널 장치(모노 10밴드 옥타브 이퀄라이져)에서부터 1/3 옥타브 주파수 간격으로 31개의 조절장치가 있는 2채널 짜리 장치 (스테레오 1/3 옥타브 이퀄라이) 중에 고릅니다. 슬라이드 방식의 조절기가 있는 그래픽 모델이 있는데 이 장치는 그 모양대로 이퀄라이져의 주파수 반응을 대략적으로 그려줍니다. 또한 여러분이 주어진 각각의 주파수 밴드의 주파수와 증폭도, 폭을 원하는 대로 선택하는 모델들도 있습니다.(아래에서 보는 필터 특성들) 좀더 들여다 보면 가장 간단하고 유행하는 모델들은 1/3이나 2/3옥타프 그래픽 이퀄라이져들입니다. 그들은 조절성, 복잡도, 가격들이 가장 적절하게 조합되어 있습니다.
In selecting graphic equalizers, the primary features to consider are the number of input/output channels, the number of boost/cut bands, the center-frequency spacing of each, and the accuracy of the output vs. the front panel settings. Up until the recent development of true response graphics, the front panel settings only approximated the equalizer's actual response. Prior to true response graphics, adjacent band interaction caused the actual output response to deviate from the front panel settings. Described as either constant-Q or variable-Q (see diagrams), the individual filter bandwidth behavior determined the interaction. In the early '80s, Rane developed the first constant-Q designs to preserve the same shape (bandwidth) over the entire boost/cut range. In contrast, variable-Q designs have varying bandwidths (the shape changes) as a function of boost/cut amount. Rane's constant-Q design offered a big improvement in output response vs. front panel settings and became the most popular design until Rane and others developed the first true response graphic equalizers. Now true response graphics offer the best response.
그래픽 이퀄라이져의 선택에 있어서 고려할만한 가장 중요한 사양은 입출력 채널의 수와, 증폭/감쇄 밴드의 수, 각 밴드의 중심주파수의 간격과 전면 패널에서의 설정에 따른 출력의 정확도 입니다. 정확한 응답 그래픽에 대한 최근 개발 이전까지는 전면 패널의 조절은 단지 이퀄라이져의 실제 응답특성에 유사하게만 근접하였습니다. 정밀 응답 그래픽 이전에는 근접한 밴드의 상호작용은 실제 출력 특성이 전면 패널 설정에서 벗어나도록 영향을 끼쳤습니다. 다이어그램에서 보이는 고정 Q든 가변Q든지 개별 필터 밴드의 동작은 상호작용하도록 되어 있었습니다. 80년대 초, Rane은 최초로 각 밴드가 전체 부스트/컷 범위에 걸쳐 동일한 모양을 보증하도록 고정 Q 회로를 설계했습니다. 반대로 가변Q 설계는 부스트/ 컷 되는 양을 조절하는 기능같은 다양한 밴드폭(모양도 변하는)를 가지도록 설계되었습니다. Rane의 고정Q 디자인은 전면 패널의 설정에 대해 정확한 출력 응답특성을 가지도록 크게 향상된 성능을 보여주었고 이는 Rane과 다른 제조사가 최초의 정밀 응답특성 그래픽 이퀄라이져를 개발하기전까지 가장 유명한 디자인이 되었습니다. 이제는 정밀 응답 그래픽 장치가 최선의 응답특성을 제공합니다.
Using Equalizers
이퀄라이져의 사용법
Equalizers can do wonders for a sound system. Let's start with loudspeaker performance. An unfortunate truth regarding budget loudspeakers is they don't sound very good. Usually this is due to an uneven frequency response, or more correctly a non-flat power response. An ideal cabinet has a flat power response. This means that if you pick, say, 1 kHz as a reference signal, use it to drive the speaker with exactly one watt, measure the loudness, and sweep the generator over the speaker's entire frequency range, all frequencies will measure equally loud. Sadly, with all but the most expensive speaker systems, they will not. Equalizers can help these frequency deficiencies. By adding a little here and taking away a little there, pretty soon you create an acceptable power response - and a whole lot better sounding system. It's surprising how just a little equalization can change a poor sounding system into something quite decent.
이퀄라이저는 사운드 시스템에서 놀라운 성공을 가져올 수 있었습니다. 자 스피커 성능에 대해 살펴 봅시다. 예산에 대한 불행한 진실은 스피커가 정말 좋게는 소리를 낼 수 없다는 점입니다. 통상 이는 불규칙한 주파수 특성이나 정확히 말하자면 플랫하지 않은 에너지 응답 특성에서 기인합니다. 이상적인 스피커는 아주 평평한 에너지 응답 특성을 가지고 있습니다. 이는 여러분이 레퍼런스 신호로 1KHz를 선택해서 정확히 1와트의 에너지로 스피커를 구동하기 위해 사용하고 그 크기를 측정한 후에 그 스피커의 전 주파수 재생 대역에 대해 신호발생기를 스윕해보면 모든 주파수가 동일한 크기로 측정 될 것입니다. 불행이도 가장 비싼 스피커 시스템을 포함 모든 시스템은 그렇지 않습니다. 이퀄라이져는 이러한 주파수 특성의 결함을 해결하도록 도와줍니다. 여기다 조금 더하고 저기에서 조금 가져와서 얼마뒤에 여러분은 받아들일만한 에너지 응답특성을 만들고 훨씬 나은 사운드 시스템을 만듭니다. 약간의 이큐질 하는것이 빈약한 사운드 시스템을 꽤 그럴듯하게 바꿀 수 있는지를 보는 것은 놀랍습니다.
The best way to deal with budget speakers -- although it costs more -- is to commit one equalizer channel for each cabinet. This becomes a marriage. The equalizer is set, a security cover is bolted-on, and forever more they are inseparable. (Use additional equalizers to assist with the room problems.) And now for the hard part, but the most important part: If you do your measurements outside (no reflections off walls or ceiling) and up in the air (no reflections off the ground) you can get a very accurate picture of just the loudspeaker's response, free from room effects. This gives you the room-independent response. This is really important, because no matter where this box is used, it has these problems. Of course, you must make sure the cost of the budget speaker plus the equalizer adds up to substantially less than buying a really flat speaker system to begin with. Luckily (or should this be sadly) this is usually the case. Again, the truth is that most cabinets are not flat. It is only the very expensive loudspeakers that have world-class responses. (Hmmm ... maybe that's why they cost so much!)
예산에 적절한(저렴한?) 스피커 시스템을 다루는 가장 좋은 방법은 - 그것이 비용이 좀 더 들더라도 - 각 스피커 통마다 하나의 이퀄라이져 채널을 할당하는 것입니다. 이는 결혼과 같습니다. 이퀄라이져가 세팅되고 보호 커버가 씌워지고 영원히 그들은 분리되지 않을 것입니다. (룸 공간의 문제를 해결하기 위해 다른 이퀄라이져를 추가합니다) 그리고 이제 가장 어렵지만 중요한 부분입니다. 여러분이 실외 (벽이나 천정에서의 반사가 없는)에서 측정을 할 수 있다면 여러분은 대단히 정밀한 스피커 응답특성 그래프를 실내공간의 효과에서 벗어나서 얻을 수 있습니다. 이 그래프는 여러분이 공간 특성에 영향을 받지 않는 응답특성을 얻게 해줍니다. 이것은 이 스피커가 어디에서 사용되는지 상관없이 자체가 가지고 있는 문제점들을 보여주기에 정말 중요합니다. 물론 여러분은 시작부터 정말 좋은 평탄한 스피커시스템을 구매하는 것보다는 이퀄라이져를 더한 예산내의 스피커 시스템의 비용이 실제로 덜 들도록 하는 점을 분명히 해야합니다. 다행이도 (그러나 이점이 불행하지만) 이점은 사실 실제 그렇습니다. 다시한번 말하자면 대부분의 스피커들은 평탄하지 않습니다. 정말 대단히 비싼 스피커들만 세계 정상급 응답 특성을 가지고 있습니다. (흠... 아마 그게 그렇게 비싼 이유일겁니다)
The next thing you can do with equalizers is to improve the way each venue sounds. Every room sounds different -- fact of life -- fact of physics. Using exactly the same equipment, playing exactly the same music in exactly the same way, different rooms sound different -- guaranteed. Each enclosed space treats your sound differently.
우리가 이퀄라이져로 할 수 있는 다음 일은 각 공연장 사운드를 향상 시키는 것입니다. 모든 공간은 서로 다른 사운드를 냅니다 - 이게 실제고, 현실 물리입니다. 완전히 동일한 장비를 사용하고 동일한 방법으로 동일한 음악을 연주해도 다른 공간은 다르게 소리를 냅니다. 보증합니다. 각 닫혀진 공간은 여러분의 음향을 다르게 만듭니다.
Reflected sound causes the problems. What the audience hears is made up of the direct sound (what comes straight out of the loudspeaker directly to the listener) and reflected sound (it bounces off everything before getting to the listener). And if the room is big enough, then reverberation comes into play, which is all the reflected sound that has traveled so far, and for such a (relatively) long time that it arrives and re-arrives at the listener delayed enough to sound like a second and third source, or even an echo if the room is really big.
반사되는 사운드는 문제점들을 일으킵니다. 청중이 듣는 사운드는 직접음(스피커에서 나와서 청중에게 곧바로 가는)과 반사음(청중이 듣기전에 이미 반사된)으로 만들어집니다. 그리고 공간이 충분히 넓다면 잔향이 추가되는데 이는 지금까지 진행해온 반사된 모든 사운드이고 적당히 긴 시간동안 청중에게 도착하고 다시 도착하는데 두번째, 세번째 음원처럼 들리기에 충분히 지연되어 옵니다. 심지어 공간이 충분히 크다면 메아리처럼 들릴 수도 있습니ㅏㄷ.
It's basically a geometry problem. Each room differs in its dimensions; not only in its basic length-by-width size, but in its ceiling height, the distance from you and your equipment to the audience, what's hung (or not hung), on the walls, how many windows and doors there are, and where. Every detail about the space affects your sound. And regretfully, there is very little you can do about any of it. Most of the factors affecting your sound you cannot change. You certainly can't change the dimensions, or alter the window and door locations. But there are a few things you can do, and equalization is one of them. But before you equalize you want to optimize how and where you place your speakers. This is probably the number one item to attend to. Keep your loudspeakers out of corners whenever possible. Remove all restrictions between your speakers and your audience, including banners, stage equipment, and performers. What you want is for most of the sound your audience hears to come directly from the speakers. You want to minimize all reflected sound. If you have done a good job in selecting and equalizing your loudspeakers, then you already know your direct sound is good. So what's left is to minimize the reflected sound.
이것은 기본적으로는 기하학적 문제입니다. 각각의 공간은 그 부피가 전부 다릅니다. 기본적인 폭뿐 아니라 천정 높이나 여러분과 여러분의 장비에서부터 청중까지의 거리도 다르고 걸려 있는것이든 걸려 있지 않던, 거기에 얼마나 창문과 문들이 있는지 등등이 모두 다릅니다. 공간에 관련된 모든 상세 내용들은 여러분의 음향에 영향을 끼칩니다. 유감스럽게도 이 점에 대해 여러분이 할 수 있는 것은 거의 없습니다. 여러분의 음향에 영향을 끼치는 대부분의 것들은 여러분이 거의 바꿀 수 없습니다. 여러분은 진짜로 공간의 면적을 바꿀 수도 창문이나 문의 위치를 바꿀 수도 없습니다. 그러나 여러분이 할 수 있는 몇가지 것들이 있습니다. 이큐를 조절하는 것이 그중 하나입니다.그러나 여러분이 이큐를 조절하기 전에 여러분은 스피커를 배치하는 장소와 방법을 최적화 하길 원합니다. 이 점이 아마도 시도할 만한 가장 중요한 요소입니다. 여러분의 스피커를 가능할때마다 구석에서 꺼내어 놓으세요. 여러분의 스피커와 청중 사이에 있는 배너, 무대 장치, 공연자와 같은 모든 방해 요소를 제거하세요. 여러분이 원하는 것은 청중들이 듣는 대부분의 소리가 스피커에서 직접 올 수 있도록 하는 것입니다. 여러분은 반사음을 최소화 하도록 하길 원합니다. 여러분이 스피커를 고르고 이큐를 조절하는 방법에 잘 해냈다면 이제 여러분은 이미 직접음이 좋다는 것을 알 게 됩니다. 이제 남은 것은 반사음을 최소화 하는 것입니다.
Next use equalization to help with some of the room's more troublesome features. If the room is exceptionally bright you can beef up the low end to help offset it, or roll-off some of the highs. Or if the room tends to be boomy, you can tone-down the low end to reduce the resonance. Another way EQ is quite effective is in controlling troublesome feedback tones. Feedback is that terrible squeal or scream sound systems get when the audio from the loudspeaker gets picked-up by one of the stage microphones, re-amplified and pumped out the speaker, only to be picked-up again by the microphone, and re-amplified, and so on. Most often, this happens when the system is playing loud. Which makes sense, because for softer sounds, the signal either isn't big enough to make it to the microphone, or if it does, it is too small to build-up. The problem is one of an out-of-control, closed-loop, positive-feedback system building up until something breaks, or the audience leaves. Use your equalizer to cut those frequencies that want to howl; you not only stop the squeal, but you allow the system to play louder. The technical phrase for this is maximizing system gain before feedback.
다음은 공간에서 발생하는 몇가지 문제점들을 해결하기 위해 이큐를 사용하는 것입니다. 공간이 특별히 밝은 특성을 가지고 있다면 여러분은 저역을 늘이거나 고역을 줄여서 강화할 수 있습니다. 또는 부밍이 있는 공간이라면 여러분은 공진을 일으키는 대역을 줄이기 위해 저역을 깎을 수 있습니다. EQ를 효과적으로 쓰는 다른 방법은 문제를 일으키는 피드백 대역을 조절하는 데 있습니다. 피드백은 아주끔찍한 비명이나 소음이 사운드 시스템에서 생기는 것인데 스피커로부터 나온 소리가 무대 마이크로 다시 들어가서 재증폭되고 스피커 다시 들어가고 다시 마이크로 들어가고 다시 증폭되는 것이 반복되어 나타납니다. 대부분의 경우 이 현상은 시스템이 너무 크게 틀어졌을 때 발생합니다. 더 부드러운 소리 때문에 신호가 마이크에 흡음이 될만큼 충분히 크지 않거나, 크다고 해도 증폭하기에 너무 작은 경우 발생합니다.문제는 통제 할 수 없거나, 폐회로이거나 뭔가 고장날때까지 계속 커지거나 청중들이 떠나버리는 것 중 하나일겁니다. 이퀄라이져를 비명을 지르는 주파수 대역을 줄이기 위해 사용합니다. 여러분은 비명을 멈출 뿐 아니라 시스템이 더 크게 출력을 낼 수 있도록 할 수 있습니다. 이 점에 대한 기술적인 내용은 피드백 이전까지 시스템 이득을 최대화 하는 것입니다.
It's important to understand at the beginning that you cannot fix room related sound problems with equalization, but you can move the trouble spots around. You can rearrange things sonically, which helps tame excesses. You win by making it sound better. Equalization helps.
시작할 때 여러분이 이큐로 공간과 관련된 음향 문제를 고칠 수 없다는 것을 이해하는 것은 중요합니다. 그러나 여러분은 주변의 문제가 되는 점들을 이동시킬 수는 있습니다. 여러분은 음향적으로 몇가지것들을 다시 정렬할 수있는데, 이는 무절제한 것들을 잘 다룰 수 있습니다. 여러분은 사운드를 더 좋게 만들어서 쟁취합니다. 이퀄라이져가 도와줄 겁니다.
bandpass filter
Figure 5. Bandpass Filter Parameters
variable-q filter
Figure 6. Variable-Q Graphic
constant-q filter
Figure 7. Constant-Q Graphic
Equalizers are useful in augmenting your instrument or voice. With practice you will learn to use your equalizer to enhance your sound for your best personal expression: deepen the lows, fill the middle, or exaggerate the highs ... whatever you want. Just as an equalizer can improve the sound of a poor loudspeaker, it can improve the sound of a marginal microphone, or enhance any musical instrument. Equalizers give you that something extra, that edge. (We all know where "radio voices" really come from.)
이퀄라이져들은 여러분의 악기나 목소리를 증강하는 데 유용합니다. 실제로 여러분은 여러분의 가장 좋은 개인적인 표현을 위해 음향을 확장하는 데에 이큐를 사용하는 방법을 배울 것입니다. 더 깊은 저역, 꽉 채워진 중역이나 확장된 고역 등 무엇을 원하든지.. 마치 이퀄라이져가 빈약한 스피커의 사운드를 향상 시킬 수 있는 것처럼 제한적인 마이크의 소리를 향상 시키고 어떤 악기의 소리도 증강 시킬 수 있습니다. 이퀄라이져는 여러분에게 극한의 극단적인 것도 줍니다. (우리 모두는 라디오 목소리가 진짜로는 어디서 오는 알지요?)
Seeing Sound
소리를 보는 것
To make loudspeaker and sound system measurements easy, you need a real-time analyzer (RTA). An RTA allows you to see the power response, not only for the loudspeaker, but even more importantly, for the whole system. Stand-alone RTAs use an LED or LCD matrix to display the response. A built-in pink noise generator (a special kind of shaped noise containing all audible frequencies, optimized for measuring sound systems) is used as the test signal. A measuring microphone is included for sampling the response. The display is arranged to show amplitude verses frequency. Depending upon cost, the number of frequency columns varies from 10 on 1-octave centers, up to 31 on 1/3-octave centers (agreeing with graphic equalizers). Amplitude range and precision varies with price. With the cost of laptop computers tumbling, the latest form of RTA involves an accessory box and software that works with your computer. These are particularly nice, and loaded with special memory, calculations and multipurpose functions like also being an elaborate SPL meter. Highly recommended if the budget allows.
스피커와 사운드 시스템을 쉽게 측정하기 위해서는 실시간 측정 장비(리얼타임 아날라이져;RTA)가 필요합니다. RTA는 여러분이 단지 스피커뿐 아니라 더욱 중요하게도 전체 시스템의 파워 응답특성을 측정할 수 있게 해줍니다. 단독형 RTA는 LED나 LCD화면을 통해 결과를 보여줍니다. 내장된 핑크 노이즈 생성기(음향 시스템 측정을 위해 최적화된 모든 가청 주파수 대역을 포함하는 특정한 모양을 가진 노이즈 신호)가 테스트 신호원으로 사용됩니다. 측정 마이크는 응답 신호를 샘플링 하는데 사용됩니다. 화면은 주파수대비 크기를 보여주기 위해 사용됩니다. 가격대에 따라 측정할 수 있는 주파수 대역의 개수는 1옥타브 간격의 10밴드에서 1/3옥타브 간격의 31개짜리까지 다양합니다.(그래픽 이퀄라이져와 맞게) 측정 가능한 크기의 범위와 정밀도도 가격대에 따라 다양합니다. 하락하는 랩탑 컴퓨터의 가격에 맞춰 RTA의 가장 최근의 형태는 여러분의 컴퓨터에서 동작하는 액세서리들과 소프트웨어를 포함하고 있습니다. 아주 정교한 SPL 메터의 존재와 같은 다양한 기능들, 특별한 메모리, 계산기등이 포함되어 대단히 좋은 기능들이 있습니다. 예산이 허락한다면 이러한 시스템을 강력히 추천합니다.
Dynamic Controllers
다이나믹 조절기들
Dynamic controllers or processors represent a class of signal processing devices used to alter an audio signal based solely upon its frequency content and amplitude level, thus the term "dynamic" since the processing is completely program dependent. The two most common dynamic effects are compressors and expanders, with limiters and noise gates (or just "gates") being special cases of these.
다이나믹 컨트롤러나 처리장치는 주파수와 그 크기에만 근거해서 음향 신호를 변경하는데 사용되는 신호처리 장치의 종류들을 대표합니다.따라서 '다이나믹'이라는 프로세싱은 전적으로 프로그램에 달려 있습니다. 다이나믹 이펙터의 대표적인 두가지는 컴프레서와 익스펜더 인데, 특별한 경우에 자체에 리미터와 노이즈게이트(그냥 게이트라고도 하죠)를 가지고 있기도 합니다.
The dynamic range of an audio passage is the ratio of the loudest (undistorted) signal to the quietest (just audible) signal, expressed in dB. Usually the maximum output signal is restricted by the size of the power supplies (you cannot swing more voltage than is available), while the minimum output signal is fixed by the noise floor (you cannot put out an audible signal less than the noise). Professional-grade analog signal processing equipment can output maximum levels of +26 dBu, with the best noise floors being down around -94 dBu. This gives a maximum dynamic range of 120 dB (equivalent to 20-bit digital audio) -- pretty impressive number -- but very difficult to work with. Thus were born dynamic processors.
오디오 신호 경로에서의 다이나믹 레인지는 가장 큰 소리(디스토션은 없는) 레벨에서 가장 작은 소리(겨우 들리는)와의 비율을 dB로 표시하는 것입니다. 일반적으로 최대 출력 신호는 파워서플라이의 크기(전압)에 의해 제한됩니다. (여러분은 오디오 신호를 공급되는 전압보다 더 크게 증폭할 수는 없습니다) 그리고 최소 출력 신호는 장비의 노이즈 레벨에 의해 정해집니다. (여러분은 오디오 신호를 노이즈 레벨 이하로 뽑아 낼 수는 없습니다) 프로페셔널 레벨의 오디오 신호 처리 장치들은 최대 +26dBu 정도의 신호를 낼 수 있으며, 이때 최상의 노이즈 레벨은 대략 -94dBu 이하가 됩니다. 이 정도 수준의 장비라면 120dB정도의 최대 다이나이믹 레인지를 가지고 있게 되는 데 이는 20비트 디지털 오디오 장비와 동급 수준입니다. 꽤 인상적인 숫자이긴 하지만 이정도 수준을 유지하도록 일하는 것은 쉽지 않습니다. 그래서 다이나믹 프로세서들이 태어났습니다.
Compressors
컴프레서
Compressors are signal processing units used to reduce (compress) the dynamic range of the signal passing through them. The modern use for compressors is to turn down just the loudest signals dynamically. For instance, an input dynamic range of 110 dB might pass through a compressor and exit with a new dynamic range of 70 dB. This clever bit of processing is normally done using a VCA (voltage controlled amplifier) whose gain is determined by a control voltage derived from the input signal. Therefore, whenever the input signal exceeds the threshold point, the control voltage becomes proportional to the signal's dynamic content. This lets the music peaks turn down the gain. Before compressors, a human did this at the mixing board and we called it gain-riding. This person literally turned down the gain anytime it got too loud for the system to handle.
컴프레서는 장비를 지나가는 오디오 신호의 다이나믹 레인지를 줄여주는(압축해주는)데 사용하는 신호처리장치입니다. 예를 들어, 다이나믹 레인지가 110dB짜리 신호가 들어와서 장비를 지나면 나오는 쪽에서는 70dB짜리 다이나믹 레인지로 출력신호가 바뀌게 됩니다. 이 꽤 똑똑한 처리방식은 통상 입력신호에서 얻은 컨트롤 전압에 의해 정해지는 VCA(voltage controlled amplifier 전압에 의해 조절되는 증폭기) 게인을 사용해서 처리됩니다. 따라서 입력 신호가 쓰레숄드 지점을 넘을 때마다 컨트롤 전압은 신호의 설정된 다이나믹레인지에 맞게 조절됩니다. 이는 음악에서 나온 피크 신호가 VCA의 게인을 떨어뜨리도록 합니다.컴프레서가 있기 전에는 사람이 믹싱콘솔 앞에서 이 작업을 수동으로 했고 우리는 이걸 gain-riding이라고 불렀습니다. 이 작업자는 문자그대로 시스템이 감당하기 너무 큰 신호가 들어올 때마다 게인을 줄였습니다.
You need to reduce the dynamic range because extreme ranges of dynamic material are very difficult for sound systems to handle. If you turn it up as loud as you want for the average signals, then along comes these huge musical peaks, which are vital to the punch and drama of the music, yet are way too large for the power amps and loudspeakers to handle. Either the power amps clip, or the loudspeakers bottom out (reach their travel limits), or both -- and the system sounds terrible. Or going the other way, if you set the system gain to prevent these overload occurrences, then when things get nice and quiet, and the vocals drop real low, nobody can hear a thing. It's always something. So you buy a compressor.
사실 극단적으로 넓은 다이나믹 레인지 요소는 음향 시스템에서는 다루기 대단히 어렵기 때문에 여러분은 다이나믹 레인지를 줄여야 할 필요가 있습니다. 여러분이 평균 정도 크기의 신호에 대해 여러분이 원하는 크기만큼 크게 증폭해놓으면 반드시 아주 큰 음악적인 피크 신호가 따라 올 수 밖에 없는데 이 피크 신호들은 음악의 펀치감이나 드라마틱한 요소에 필수적이기 때문입니다. 또한 이 신호들은 파워앰프나 스피커를 운영하기에 너무 큰 신호가 됩니다. 파워앰프 클립이나 스피커가 콘이 움직일 수 있는 최대치에 도달해버리는 것은 모두 사운드를 아주 나쁘게 만들어버립니다. 다른 한편으로 여러분이 시스템 증폭을 이러한 오버로드 발생을 억제하도록 세팅한다면 이제는 사운드가 조용하고 부드럽게 될 때 보컬 사운드는 너무 낮은 레벨이 되어서 아무도 들을 수 없게 됩니다. 항상 뭔가 있는거죠. 그래서 여러분이 컴프레서를 사는겁니다.
Using it is quite simple: Set a threshold point, above which everything will be turned down a certain amount, and then select a ratio defining just how much a "certain amount" is. All audio below the threshold point is unaffected and all audio above this point is compressed by the ratio amount. The earlier example of reducing 110 dB to 70 dB requires a ratio setting of 1.6:1 (110/70 = 1.6). The key to understanding compressors is to always think in terms of increasing level changes in dB above the threshold point. A compressor makes these increases smaller. From our example, for every 1.6 dB increase above the threshold point the output only increases 1 dB. In this regard compressors make loud sounds quieter. If the sound gets louder by 1.6 dB and the output only increases by 1 dB, then the loud sound has been made quieter.
사용법은 꽤 간단합니다. 쓰레숄드 지점을 설정해서 그 지점위로 올라가는 모든 신호가 특정 양만큼 줄어들도록 합니다. 그리고 나서 레이시오(ratio)를 설정해서 앞서 언급한 그 특정 양이 얼마가 되도록 하는지를 결정하는 값을 고릅니다. 쓰레숄드 지점 아래에 있는 모든 신호는 영향을 받지 않고, 이 설정값을 넘는 모든 신호는 레이시오 설정값만큼 압축됩니다. 앞서 언급한 110dB에서 70dB로 줄어드는 예에서는 1.6:1의 레이시오 값이 필요합니다 ( 11/70=1.6). 컴프레서를 이해하는 데 있어서 가장 중요한 점은 쓰레숄드 지점 위로 증가하는 신호 레벨의 변화를 dB단위로 항상 생각하는 것입니다. 컴프레서는 이 증가를 더 작게 만들기 때문입니다. 앞서의 예제에서 쓰레숄드 지점을 넘어서서 1.6dB 증가할때마다 실제 출력은 1dB만 증가합니다. 이렇게 컴프레서는 큰 소리를 더 조용하게 만듭니다. 사운드가 1.6dB씩 커질때마다 출력은 단지 1dB만 커지게 되고, 큰소리가 더 조용하게 됩니다.
Some compressors include attack and release controls. The attack time is the amount of time that passes between the moment the input signal exceeds the threshold and the moment that the gain is actually reduced. The release time is just the opposite -- the amount of time that passes between the moment the input signal drops below the threshold and the moment that the gain is restored. These controls are very difficult to set, and yet once set, rarely need changing. Because of this difficulty, and the terrible sounding consequences of wrong settings, Rane correctly presets these controls to cover a wide variety of music and speech -- one less thing for you to worry about.
몇몇 컴프레서에는 어택과 릴리즈 조절값도 있습니다. 어택 타임은 입력되는 신호가 쓰레숄드를 넘는 순간과 게인이 실제로 줄어드는 순간 사이의 시간 간격에 대한 값입니다. 릴리즈 타임은 반대 개념으로, 입력 신호가 쓰레숄드 아래로 내려가는 순간과 게인이 실제로 복구되는 순간 사이의 시간 간격에 대한 값입니다. 이 두가지 항목은 설정하기 쉽지 않습니다. 그렇지만 한번 설정하면 거의 바꿀 필요가 없습니다. 이러한 어려움과 잘못된 세팅에서 오는 나쁜 사운드 때문에 Rane은 음악에서 연설까지 넓은 범위를 용도를 커버하는 이 설정들에 대한 프리셋을 제공합니다.여러분의 걱정 거리를 하나 더 줄여주는 거죠.
System overload is not the only place we find compressors. Another popular use is in the making of sound. For example when used in conjunction with microphones and musical instrument pick-ups, compressors help determine the final timbre (tone) by selectively compressing specific frequencies and waveforms. Common examples are "fattening" drum sounds, increasing guitar sustain, vocal "smoothing," and "bringing up" specific sounds out of the mix, etc. It is quite amazing what a little compression can do. Check your owner's manual for more tips.
시스템 과부하만이 우리가 컴프레서를 찾는 유일한 이유는 아닙니다. 다른 유행하는 용도는 사운드를 수정하는 것입니다. 예를 들어 마이크와 악기 픽업이 같이 나오게 될 때, 컴프레서는 컴프레싱하는 특정 주파수 대역이나 파형을 골라서 최종 음색을 조절하도록 도와줍니다. 일반적인 예는 드럼 사운드를 '두껍게' 하거나, 기타의 서스테인을 늘린다거나, 목소리를 '부드럽게' 하거나, 믹싱된 특정 사운드 출력을 '끌어 올린다'거나 하는 식입니다. 이 작은 컴프레싱이 할 수 있다는건 꽤나 놀랍습니다. 여러분의 장비 매뉴얼에서 더 많은 팁을 찾아보세요.
Figure 8. Gate/Expander/Compressor/Limiter Action
그림내용
Limiter Threshold : 이 설정값보다 커지는 모든 입력 신호의 변화는 출력단에서는 전혀 인지할만큼 소리가 커지지 않습니다.
Limiter Ratio : 적어도 10:1이상으로 설정하는데 이는 입력에서 10dB 소리가 증가하더라도 출력단에서는 1dB 이상 증가할 수 없다는 의미입니다.
Compressor Threshold : 이 지점보다 크게 들어오는 입력 신호는 레이시오 설정값만큼 더 작아지게 됩니다.
Compressor Ratio : 이 경사를 결정합니다. 출력의 변화는 이 설정값에 의해 입력 신호의 변화보다 더 작게 변합니다.예를 들어 입력신호가 10dB 증가하면 2:1 레이시오로 설정된 장치에서 출력은 5dB만 증가합니다.
Expander Threshold : 이 설정값보다 낮은 신호는 레이시오 설정값에 의해 더 커집니다.
Expander Ratio : 이 경사를 결정합니다. 출력 신호 레벨은 레이시오 설정값에 따라 입력 신호의 변화보다 더 커지게 됩니다. 예를 들어 5dB 입력 신호 감쇄는 2:1 레이시오 설정에 의해 10dB 감쇄된 출력신호를 만들어 줍니다.
Gate Threshold : 이 설정값보다 낮은 모든 신호는 거의 출력으로 나가지 않습니다. 출력이 뮤트된것과 같습니다.
Expanders
익스펜더
Expanders are signal processing units used to increase (expand) the dynamic range of the signal passing through it. However, modern expanders operate only below the set threshold point, that is, they operate only on low-level audio. Operating in this manner they make the quiet parts quieter. The term downward expander or downward expansion evolved to describe this type of application. The most common use is noise reduction. For example, say, an expander's threshold level is set to be just below the quietest vocal level being recorded, and the ratio control is set for 2:1. What happens is this: when the vocals stop, the signal level drops below the set point down to the noise floor. There has been a step decrease from the smallest signal level down to the noise floor. If that step change is, say, -10 dB, then the expander's output attenuates 20 dB (i.e., due to the 2:1 ratio, a 10 dB decrease becomes a 20 dB decrease), thus resulting in a noise reduction improvement of 10 dB. It's now 10 dB quieter than it would have been without the expander.
익스펜더는 오디오 신호의 다이나믹 레인지를 증가(확장)하는데 사용하는 신호처리장치입니다. 그러나 최근의 익스펜더는 설정된 쓰레숄드 지점 아래에서만 동작하는데 이는 낮은 신호레벨에서만 작동된다는 의미입니다. 이런식으로 동작함으로 장비는 조용한 부분을 더 조용하게 만듭니다. 하향쪽의 익스펜더나 익스팬션은 이러한 종류의 응용분야에 적용되도록 발전해 왔습니다. 가장 일반적인 사용처는 노이즈 감쇄입니다 .예를 들어 익스펜더의 쓰레숄드 설정을 녹음되고 있는 보컬의 가장 낮은 레벨에 맞춰놓고 레이시오를 2:1로 합니다. 어떤 일이 생길까요? 노래가 끝나면 신호레벨은 설정 지점에서 노이즈 플로워 아래까지 떨어집니다. 그리고 가장 작은 신호부터 노이즈 플로워까지 떨어지면서 감쇄하는 단계가 있습니다. 만약 이 단계의 변동이 -10dB이고 익스펜더의 출력 감쇄는 20dB (2:1 레이시오 설정이어서 10dB 감쇄는 출력 단에서 20dB감쇄가 됨)가 됩니다.따라서 결과적으로 노이즈 감쇄는 10dB 향상 됩니다. 이제는 익스팬더가 없었을 때 보다 10dB 더 조용하게 됩니다.
Limiters
리미터
Limiters are compressors with fixed ratios of 10:1 or greater. Here, the dynamic action prevents the audio signal from becoming any bigger than the threshold setting. For example, say the threshold is set for +16 dBu and a musical peak suddenly comes along and causes the input to jump by 10 dB to +26 dB, the output will only increase by 1 dB to +17 dBu -- basically remaining level. Limiters find use in preventing equipment and recording media overloads. A limiter is the extreme case of compression.
리미터는 레이시오가 10:1이나 그보다 더 큰 값으로 고정된 컴프레서 입니다. 다이나믹 동작은 오디오 신호가 설정된 쓰레숄드 값보다 더 커지지 않도록 방지하는 것입니다 .예를 들어 쓰레숄드가 +16dBu로 설정되고 음악 신호가 갑자기 들어와서 입력 신호레벨이 +26dB까지 10dB증가했다고 봅시다. 그러나 출력은 +17dB로 단지 1dB만 증가해서 기본적으로 거의 동등한 레벨로 유지됩니다. 리미터는 장비를 보호하고 녹음 장치가 오버로드 되는 것을 방지하는 용도로 쓰입니다. 리미터는 컴프레서의 극단적인 경우입니다.
You will hear the term pumping used in conjunction with poorly designed or improperly set limiters. Pumping describes an audible problem caused by actually hearing the gain change -- it makes a kind of "pumping" sound. This is particularly a problem with limiters that operate too abruptly. Rest assured that Rane limiters are designed not to have any audible side-effects.
여러분은 이제 빈약하게 설계되거나 적절하지 않게 설정된 리미터들과 같이 언급되는 펌핑이라는 내용을 듣게 될겁니다. 펌핑은 실제로 들리는 게인 변화에 의해 생기는 음향 문제입니다. 이 문제가 펌핑'pumping' 사운드 같은 것을 만듭니다. 이것은 특히 갑자기 동작하는 리미터에서 생기는 문제입니다. Rane의 리미터들은 그러한 종류의 음향적인 부가효과가 없도록 설계되었으니 안심하세요.
Noise Gates
노이즈 게이트
Noise gates (or gates) are expanders with fixed "infinite" downward expansion ratios. They are used extensively for controlling unwanted noise, such as preventing "open" microphones and "hot" instrument pick-ups from introducing extraneous sounds into your system. When the incoming audio signal drops below the threshold point, the gate prevents further output by reducing the gain to "zero." Typically, this means attenuating all signals by about 80 dB. Therefore once audio drops below the threshold, the output level basically becomes the residual noise of the gate. Common terminology refers to the gate "opening" and "closing." A gate is the extreme case of downward expansion.
노이즈게이트(혹은 그냥 게이트)는 익스펜션 레이시오가 극단적으로 무한대로 고정된 익스팬더입니다. 이들은 여러분의 사운드 시스템에 원치 않는 소리를 가져오는 열려있는 마이크나 악기 픽업 신호 같은 원하지 않는 노이즈를 막도록 하는 의도적으로 사용됩니다. 들어오는 신호가 쓰레숄드 지점 아래로 떨어질 때, 게이트는 게인을 '0'으로 줄여서 출력이 나가는 것을 막아 줍니다. 통상 이는 모든 신호를 대략 80dB까지 줄이는 것을 의미합니다. 따라서 한번 오디오가 쓰레숄드 아래로 떨어지면 출력은 기본적으로 게이트 자체의 노이즈 레벨이 됩니다. 통상적인 용어는 게이트가 열렸다'opening' 혹은 닫혔다'closing'라고 합니다. 게이트는 하향 익스팬션의 극단적인 사례입니다.
Just as poorly designed limiters can cause pumping, poorly designed gates can cause breathing. The term breathing is used to describe an audible problem caused by being able to hear the noise floor of a product rise and lower, sounding a lot like the unit was "breathing." It takes careful design to get all the dynamic timing exactly right so breathing does not occur. Rane works very hard to make sure all of its dynamic processors have no audible funny business.
빈약하게 설계된 리미터가 펌핑 사운드를 만드는것과 마찬가지로 빈약하게 설계된 게이트는 숨쉬는 것(breathing)을 일으킵니다. 숨쉰다는 의미는 장치가 열리고 닫힐 때 노이즈를 들을 수 있게 되는 것으로 생기는 음향적인 문제로 설명할 수 있습니다. 이 때 소리는 장치가 숨쉬는 것과 같은 유사한 소리가 됩니다. 이러한 쉼쉬는 소리가 만들어지지 않게 하기 위해서 아주 정확한 타이밍에 다이나믹이 동작하도록 주의 깊게 설계해야 합니다. Rane은 이 모든 다이나믹 프로세서들이 소리로 들리는 웃기는 일이 생기지 않도록 부단히 노력하고 있습니다.
Another popular application for noise gates is to enhance musical instrument sounds, especially percussion instruments. Correctly setting a noise gate's attack (turn-on) and release (turn-off) adds "punch," or "tightens" the percussive sound, making it more pronounced -- this is how Phil Collins gets his cool snare sound, for instance.
노이즈 게이트의 또다른 유행하는 응용분야는 악기 소리를 확장하는 데 있습니다. 특별히 타악기에서요. 제대로 노이즈 게이트의 어택(on)과 릴리즈(off) 설정은 펀치감이나 타이트한 느낌을 타악 소리에 더해줘서 더 잘 표현할 수 있게 해줍니다. 이게 바로 필 콜린스가 그의 끝내주는 스내어 사운드를 만드는 방법입니다. 예를 들면요..
Translated by Sim Yun Song on Hajuso (homepage : www.hajuso.com / Blog : soundoflife.tistory.com)
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